创作背景
团队合作
这是一款由团队设计开发的游戏。我所在的团队共有 5 名成员,在与队友共同完成游戏核心机制的设计后,我主要负责游戏的开发与视觉特效制作。
头脑风暴
在主题公布后,我们团队立刻开展了头脑风暴,这里是我们的核心创意分支。

灵感来源
背景设定
悲伤与不快笼罩着整个村庄,所有 NPC 都郁郁寡欢。作为一名拥有逗笑能力的“魔术师”,你需要让村民们开怀大笑;但村里也有一些特殊人物,如果你逗笑了他们,可能会引发糟糕的后果。
核心机制
玩家有两种行动:移动和表演搞笑节目。
- 移动:操作简单,玩家需要移动到村民更多的位置进行表演。
- 表演:有冷却时间。冷却结束后,表演的指示灯会变为红色。玩家进行表演时会累积“表演能量”,能量越高,表演的范围就越大。玩家需要把握好表演范围——因为有些 NPC 被逗笑后会做出不良行为。
游戏目标
玩家需要用自己的“玫瑰”逗笑尽可能多的沮丧村民。倒计时结束时,被感染(逗笑)村民数量更多的一方获胜。
NPC
我们设计了三种主要 NPC,它们功能不同,都会影响玩家的体验:
村民
杀手
流氓
游戏开发
输入管理器
这是我制作的第一款双人游戏。除了键盘输入,我还希望玩家能够使用游戏手柄进行操作。因此,我开始寻找让多名玩家分别使用不同手柄进行操作的方案。

通过使用 Rewired 插件,我实现了一套更简洁的输入系统,让玩家可以使用手柄或键盘进行游戏(无需重启游戏),同时也让按键映射的修改变得更加便捷。
借助 Rewired 插件,我实现了手柄震动的效果。

分屏功能
除了输入问题,将游戏画面分为两部分也带来了巨大挑战。经过研究,我通过以下步骤为游戏创建了分屏效果:


相机视角
虽然游戏的美术是 2D 绘制的,但我们借鉴了《饥荒》的相机视角,以营造空间感和深度感。所有 2D 精灵都垂直于地面进行渲染。

























